持續(xù)升溫的VR 如何引爆娛樂(lè)和消費(fèi)領(lǐng)域?(2)

2016-07-15 18:27:40 來(lái)源:i黑馬作者:佚名 人氣: 次閱讀 337 條評(píng)論

日前,易觀發(fā)布了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用專題研究報(bào)告2016》,報(bào)告中從虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈入手,將虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用分為消費(fèi)層(游戲、直播、電影、旅游出行)和娛樂(lè)層...

  資本助推VR娛樂(lè)層應(yīng)用率先爆發(fā)

  資本助推VR娛樂(lè)層應(yīng)用率先爆發(fā),消費(fèi)層應(yīng)用爆發(fā)將晚于娛樂(lè)。

  從資本層面的角度出發(fā)可以看到,2013年1月到2016年3月,中國(guó)VR行業(yè)應(yīng)用的投融資狀況,從2015年的2.4151億飆升至2016年3月的24.429億,2016年3月是前3年融資之和的9倍;融資數(shù)量達(dá)到12個(gè),超過(guò)前三年融資數(shù)量之和的一半。從投融資數(shù)量來(lái)看,游戲、直播等娛樂(lè)層面先于房地產(chǎn)、旅游出行等消費(fèi)層面。

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂(lè)和消費(fèi)領(lǐng)域?

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂(lè)和消費(fèi)領(lǐng)域?

  虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用的結(jié)合

  VR與行業(yè)應(yīng)用的結(jié)合——娛樂(lè)層

  虛擬現(xiàn)實(shí)與娛樂(lè)層的結(jié)合,從當(dāng)前情況來(lái)看,游戲和直播的線上化程度較高,而電影,旅游更傾向于線下。

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂(lè)和消費(fèi)領(lǐng)域?

  游戲會(huì)成為VR行業(yè)應(yīng)用最先試水的領(lǐng)域

  游戲的天然特質(zhì)決定了其將成為虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用的爆發(fā)點(diǎn)。

  我們認(rèn)為,游戲之所以會(huì)成為最先爆發(fā)的領(lǐng)域,主要基于以下原因:

  傳統(tǒng)游戲到虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的轉(zhuǎn)化相對(duì)容易,從仿真模擬、渲染到交互,技術(shù)邏輯基本一致。市場(chǎng)已培育了游戲玩家的付費(fèi)意識(shí),相較于其他領(lǐng)域,游戲更容易變現(xiàn)。

  游戲類別中的動(dòng)作冒險(xiǎn),角色扮演,行為模擬和場(chǎng)景類游戲?qū)Τ两械囊笞罡?,其特質(zhì)天然適合VR。

  從Steam VR平臺(tái)上,我們也可以看到,最受歡迎的前五類游戲也基本集中于上述領(lǐng)域。

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂(lè)和消費(fèi)領(lǐng)域?

  VR游戲場(chǎng)景化和沉浸式體驗(yàn)更有優(yōu)勢(shì)

  VR游戲更強(qiáng)調(diào)內(nèi)容與個(gè)人感覺(jué)的交互性,其沉浸式體驗(yàn)與場(chǎng)景化帶入感比傳統(tǒng)游戲更具優(yōu)勢(shì)。

  傳統(tǒng)游戲主要分為PC游戲,移動(dòng)游戲和主機(jī)游戲。沉浸感、場(chǎng)景化、交互反饋和便捷可移動(dòng)式4個(gè)方面是游戲行業(yè)的關(guān)鍵要素。

  可以看出,無(wú)論是沉浸感還是場(chǎng)景化代入,VR游戲都要遠(yuǎn)優(yōu)于傳統(tǒng)游戲。加上未來(lái)更便捷的硬件設(shè)備和更人性化的交互反饋,相信VR游戲會(huì)給用戶帶來(lái)更好的游戲體驗(yàn),甚至?xí)嵏矀鹘y(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)。

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂(lè)和消費(fèi)領(lǐng)域?

  VR直播或成為新的視頻傳播媒介

  VR在娛樂(lè)領(lǐng)域的第二個(gè)應(yīng)用是演出、賽事直播。

  傳統(tǒng)的現(xiàn)場(chǎng)觀看雖然臨場(chǎng)感強(qiáng),但受限于現(xiàn)場(chǎng)座位數(shù)量、觀看位置,以及資金的限制,離大眾消費(fèi)還存在一定距離。

  2D直播解決了現(xiàn)場(chǎng)座位限制問(wèn)題,并以較低的成本為大眾提供直播內(nèi)容,但觀眾的視角受限于鏡頭的移動(dòng)。演出的音效則受制于現(xiàn)場(chǎng)效果和麥克風(fēng)位置。VR直播主要不僅能通過(guò)向所有用戶開(kāi)放,解決現(xiàn)場(chǎng)座位受限問(wèn)題,其360視角和沉浸感的特征還可幫助用戶實(shí)現(xiàn) “完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。

  最重要的是,由于現(xiàn)場(chǎng)觀看有著其不可替代的優(yōu)勢(shì),因此VR在這一領(lǐng)域的應(yīng)用不僅不太可能蠶食現(xiàn)有門(mén)票收入,反而有可能產(chǎn)生千億級(jí)的市場(chǎng)規(guī)模。

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂(lè)和消費(fèi)領(lǐng)域?

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